기획특집 (2/3)
HOME 뒤로
검색 분류
블로그 전송 카페 전송 밴드 전송 카카오스토리 전송 페이스북전송 트위터전송
VR 콘텐츠 시장의 현황과 문제점
조사기관에 따라 예측치의 차이는 있지만 가상·증강현실 분야 시장의 규모가 향후 큰 폭으로 성장할 것이라는 전망은 일치한다. 하지만 동시에 불법 복제와 무단 유통으로 VR 콘텐츠 시장이 병들어 가고 있다는 지적도 나오고있다. 기획특집 1에서는 VR 콘텐츠 시장의 현황 및 전망을 살펴보고 문제점을 알아본다.
VR 콘텐츠 시장 급성장 전망가상현실(Virtual Reality)은 렌즈와 전자 장치를 사용하여
컴퓨터 그래픽 기술로 만들어낸 실제와 유사한 상황이나 기술을 의미한다. 이는 사용자의 오감을 자극하기 때문에 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 제공하는 기술이다. 가상현실을 구현하기 위해서는 가상공간을 정확히 계산하고, 사용자와 상호작용을 하는 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 필요하다.
주요국가의 정책을 보면 미국은 2000년대 중반부터 혼합현실기술을 ‘10대 미래 핵심전략 기술’로 지정하여 투자해왔으며, NRC(National Research Council)는 ‘MOVES(Modeling, Virtual, Environments, Simulation) 프로그램’을 통해 각 산업 분야에 가상현실 기술의 적용을 위한 R&D를 추진 중에 있다. 중국은 공업신식화부를 중심으로 VR 산업 로드맵을 수립하여 가상현실 산업 발전을 위한 환경 조성 및 기업들의 적극적인 투자를 독려하고 있다. 유럽은 ‘EU 8th Framework Program’을 수립하여 실감미디어 관련 서비스의 핵심기술을 산·학·연 과제로 추진 중이다. 일본은 ICT 기술 강국으로의 재도약을 위해 가상·증강현실 산업에 대한 범부처적인 투자를 진행하고 있으며, ‘Virtual Reality Techno Japan’ 정책을 시행중이다. 이에 대응하여, 한국은 과학기술정보통신부를 중심으로 전 산업 분야에 초실감 융합콘텐츠 서비스 도입을 위한 선순환적 초실감 융합콘텐츠 산업 생태계 조성을 지원하고, 다양한 가상현실 응용기술을 확장하기 위한 원천기술 개발을 추진 중이다.
시장에서는 무선 가상현실 HMD(Head Mounted Display) 대중화에 주력하고 있으며, 오큘러스고는 PC나 스마트폰 없이 독립적으로 작동하는 VR 헤드셋을 개발하고 생방송 및 온디맨드(On-Demand) 콘텐츠를 가상현실에서 TV 스크린을 통해 시청할 수 있는 Oculus TV를 출시하였다. 시장조사기관인 IDC가 2017년 발표한 자료에 따르면, 전 세계 가상·증강현실 분야 상품 및 서비스 매출 규모는 2017년 114억 달러에서 2021년에는 2,150달러로 증가해 113.2%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예측된다. 또한, 디지캐피털(Digi-capital)의 2017년 발표 자료에서는 가상·증강현실 분야 시장이 2016년 44억 달러에서 2021년 1,080억 달러로 증가할 것으로 예측했다. 조사기관에 따라 예측치가 큰 차이를 보이고 있으나 향후 큰 폭의 성장이 기대되며 앞으로 성장세가 더욱 크게 나타날 거라는 점에서는 대체로 전망이 일치하고 있는 것으로 생각된다.

VR 콘텐츠 시장의 현황 및 동향가상현실 관련 산업은 2014년 3월 소셜 네트워크 서비스 회사인 페이스북(Facebook)이 오큘러스VR 인수를 발표한 이후 주목받는 산업 중 하나로 등장하였다. 가상현실 기술은 비디오 게임, 영화, 엔터테인먼트 산업에서 시작되어 의료, 교육 및 트레이닝 등의 산업으로 확장되었다. 최근에는 스마트폰이 널리 보급되고 고성능 기기가 개발되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며 오큘러스, 페이스북, 구글, 소니, HTC, 삼성, LG 등 많은 대기업들이 스마트폰을 활용한 가상현실을 체험하는 모바일 환경을 제공하고 있다.
VR 콘텐츠 시장의 현황과 문제점<그림 1> 가상 · 증강현실 응용분야별 특허등록 현황
VR 콘텐츠 시장의 현황과 문제점<그림 2> 가상 · 증강현실 응용분야별 연도별 특허등록
최근 10년간의 가상·증강현실과 관련된 응용분야 특허를 분석한 결과는 <그림 1>, <그림 2>와 같다. <그림 1>에서 방사선 방향의 각 축은 국제특허분류(IPC)를 기준으로 7개 분야를 나타내며, 각 축의 끝 부분은 각 분야별로 출원된 특허의 수를 나타낸다. 응용분야별로는 게임, 관리/금융, 의료, 교육, 스포츠, 시뮬레이션, 여행 등의 순으로 많은 비중을 차지함을 볼 수 있다. 또한, <그림 2>에서는 응용분야별 연도별 특허등록 현황을 보여주고 있는데, 2008년까지 게임을 중심으로 증가하다가 이후에는 관리/금융과 의료 분야로 중심이 움직이고 있음을 보여주고 있다. 이러한 움직임을 통해 가상·증강현실 분야가 게임을 중심으로 시작되었다가 전 산업 분야와 융합되어 확산되고 있음을 알 수 있다.
VR 콘텐츠 시장의 현황과 문제점<그림3. 가상 · 증강현실 응용분야 온라인 토론 분석 결과>
또한, <그림 3>은 정보통신기술진흥센터에서 가상·증강 현실 분야를 중심으로 2017년 766명이 참여하여 진행된 온라인 토론의 결과를 워드클라우드로 분석한 것이다.➊ 교육에 관심이 많은 국내 수요의 특성상 교육 분야 응용에 대한 논의가 많았으며 시뮬레이션, 의료, 여행, 금융, 게임과 관련된 키워드에 대한 활발한 논의가 이루어져 대중의 관심이 다양한 분야로 확산되고 있음을 보여주었다. 분야별로 중점적으로 논의된 내용을 보면 다음과 같다. 게임 분야에서는 FPS 게임, 어드벤쳐 게임, 공포 게임 등에서 실감도를 높인 VR 게임을 개발하고 피규어, 카드, 액세서리를 게임과 접목 시킨 게임, 인공지능과 결합하여 사용자의 말과 행동에 반응하는 게임 등 새로운 형태의 게임 개발이 주요한 이슈로 등장하였다.
교육 분야에서는 가상 환경에서의 현장교육 및 몰입학습 등 기존 교육 시스템과 결합하여 시너지 효과를 내는 콘텐츠 개발의 필요성, 산업에 응용되어 각종 정비 교육 등의 초급 기술자 교육 및 가상 수술 등의 의료 교육에 활용되는 서비스 개발이 필요함을 확인하였다. 관리/금융 분야에서는 재난 방재, 교통제어, 공장, 빌딩, 도시계획 등 관리에 필요한 다중 메타 정보, 이미지 정보 및 3D 모델 정보에 대한 VR 환경에서의 시각화 및 사용자 UI를 이용한 관리 서비스 개발이 필요함을 보였다. 또한, 가상현실 기반의 비대면 서비스, 자산 포트폴리오, 금융 정보 등의 시각화 등 금융 관련 서비스 개발을 다루었다. 의료 분야에서는 가상현실을 기반으로 한 다양한 재활운동솔루션, 외상 후 스트레스 장애 치료, 치매 방지 서비스 등의 사업화 지원의 필요성, 비대면 원격 진료, 가상 환경에서의 협진 지원 서비스, 수술 이전 정확도 교정 등의 수술 보조 서비스 개발이 필요함을 나타내었다. 마지막으로 여행과 관련되어, 실제 가볼 수 있는 도시, 유적, 산 정상, 해변 등 유명 관광 명소에 대한 콘텐츠 개발 및 사업화 수행, 우주 공간, 심해 또는 과거/미래 공간 등 가상 환경의 효과를 극대화 하고 사용자의 체험 욕구가 높은 분야의 서비스 개발에 대한 요구들이 이슈가 되었다. 이와 같이 다양한 응용분야에서 사용자들의 요구가 발생하여 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 생각된다.

VR 콘텐츠 시장에서 발생하고 있는 문제점가상현실 관련 시장에서는 테마파크, 워킹 어트랙션, 방탈출, 파티룸 등 다양한 제품이 등장하였지만 폭발적인 성장은 이루어지고 있지 않다. 이는 어지러움, 멀미 등 사용의 불편함을 완전히 해결하지 못하며 비싼 디바이스의 가격, 부족한 콘텐츠, 하드웨어의 한계, 소비자의 인식 부족 등에서 기인한 것으로 생각된다. 특히, 높은 하드웨어 구매 비용 및 킬러 콘텐츠의 부재로 소비자의 반복사용 유도가 어려운 점은 시장 생태계 조성을 어렵게 만들고 있다. 향후, 5G망이 구축되고 하드웨어 기술 개발을 통한 고품질·저지연 무선 멀티플레이 환경이 구축되면 고품질의 가상현실 콘텐츠 이용환경이 구축되고 시장이 활성화 될 수 있으리라 예상된다. 가상현실 콘텐츠와 관련해서는 가상현실 해외 유통 플랫폼인 ‘스팀’을 통해 주로 확산이 되는데, 개인용과 상업용이 혼재하며 별도의 라이선스 계약구조가 확립되어 있지 않아 불법 복제와 무단 유통 등으로 국내 콘텐츠 제작사들이 많은 피해를 보고 있는 것으로 보도➋된 바 있다. 하지만, 해당 유통 플랫폼이 해외에 본사를 두고 있어 별도의 단속이나 제재를 하기 어려운 것이 현실이다. 앞으로 폭발적인 성장이 예상되는 가상현실 콘텐츠 시장을 고려할 때, 가상현실과 관련된 시장 생태계의 건전한 조성을 위해서는 콘텐츠 제작과 관련된 저작권 보호를 위한 모니터링과 조치가 필요하다.
➊ AR/VR Korea Technology Outlook, 정보통신기술진흥센터, 2017. 11.
➋ 경찰, “VR 콘텐츠 불법 사용 업체 수사…업계 ‘비상’”, 세계일보, 2018. 10. 9.

글 _ 정진근 강원대학교 법학전문대학원 교수, 한국저작권위원회 위원
TOP
구독하기
top top
지난호 보기

X
검색하기

X